Περιεχόμενο
- Μέθοδοι ρετρολογίας ZBrush
- Χρησιμοποιήστε το ZRemesher
- 01. Ξεκινήστε με αυτόματη ρετολογία
- 02. Χρησιμοποιήστε τους οδηγούς ZRemesher
- Χρησιμοποιήστε τη βούρτσα τοπολογίας
- 01. Ξεκινήστε με τη βούρτσα τοπολογίας
- 02. Εισαγάγετε λεπτομέρειες τοπολογίας βούρτσας
- Χρησιμοποιήστε το ZSphere
- 01. Προσάρτηση ZSphere
- 02. Μετακινήστε τους πόντους σας
- 03. Δημιουργήστε καλή ροή ακμής
- 04. Ολοκληρώστε τη γεωμετρία
- 05. Ολοκληρώστε τη διαδικασία τοπολογίας
Η ρετρολογία ZBrush, ή πώς να επαναπροσδιορίζουμε ένα μοντέλο γενικά, είναι ένα πράγμα που πρέπει να κυριαρχήσουν όλοι οι τρισδιάστατοι γλύπτες ή οι τρισδιάστατοι μοντελιστές. Η ύπαρξη ενός πολύ λεπτομερούς μοντέλου είναι μόνο μέρος της διαδικασίας και αν θέλετε να αποκτήσετε αυτό το μοντέλο από το ZBrush και σε ένα πακέτο κινούμενων σχεδίων, θα χρειαστείτε μια έκδοση χαμηλότερου πολυγώνου του μοντέλου σας.
Αυτή η έκδοση πρέπει επίσης να έχει τοπολογία που είναι καλή για ξάρτια και θα παραμορφώνεται αρκετά καλά για να εκτελέσει την απαιτούμενη ενέργεια. Ακόμα κι αν φτιάχνετε στατικά αντικείμενα όπως βράχια και δέντρα, θα χρειαστείτε καλή τοπολογία και ακριβή χαρτογράφηση UV για να σας δώσετε καλούς χάρτες υφής.
Για έμπνευση 3D, δείτε την αγαπημένη μας τρισδιάστατη τέχνη και για να παρακολουθείτε τη ροή εργασίας σας στο ZBrush, δείτε αυτές τις συμβουλές ZBrush.
Μέθοδοι ρετρολογίας ZBrush
Πολλά προγράμματα διαθέτουν χαρακτηριστικά που σας επιτρέπουν να δημιουργήσετε μια καλή υποκείμενη τοπολογία από ένα πλέγμα υψηλής ανάλυσης. Θα δούμε το ZBrush σε αυτό το σεμινάριο και θα δούμε τους διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους μπορείτε να πάρετε το μοντέλο σας και να το «αναπολήσετε».
Πρώτον, θα εξετάσουμε μια πολύ απλή μέθοδο αυτόματης ρετολογίας χρησιμοποιώντας κάτι που ονομάζεται ZRemesher. Τώρα βρίσκεται στην τρίτη επανάληψή του και η νεότερη έκδοση που συνοδεύει το ZBrush 2019 (δείτε την αναθεώρησή μας για το ZBrush 2019) είναι πιο προηγμένη και καλύτερη όταν κάνει ρετολογία σε μοντέλα σκληρής επιφάνειας. Στη συνέχεια, θα διερευνήσουμε πώς να χρησιμοποιήσετε το πινέλο τοπολογίας, το οποίο σας επιτρέπει να σχεδιάσετε το νέο σας πλέγμα πάνω από το γλυπτό σας.
Τέλος, θα εξετάσουμε τον επαναπροσδιορισμό χρησιμοποιώντας το εργαλείο ZSphere, το οποίο γίνεται λίγο πιο περίπλοκο. Και οι τρεις μέθοδοι έχουν τις χρήσεις τους και μπορείτε να επιλέξετε αυτή που χρειάζεστε ανάλογα με τον τύπο του έργου που κάνετε.
Χρησιμοποιήστε το ZRemesher
01. Ξεκινήστε με αυτόματη ρετολογία
Ο γρηγορότερος και πιο απλός τρόπος για να επαναπροσδιορίσετε ένα μοντέλο είναι να χρησιμοποιήσετε το ZRemesher. Είναι τόσο απλό όσο λέτε στο ZBrush πόσα πολύγωνα θέλετε και κάνοντας κλικ στο κουμπί. Βρείτε το στο Εργαλείο> Γεωμετρία> ZRemesher. Ο αριθμός εισαγωγής είναι σε 1.000 δευτερόλεπτα, οπότε αν βάλετε πέντε θα λάβετε περίπου 5.000 πολύγωνα. Χρειάζεται ένα λεπτό για να υπολογίσετε με βάση πόσα πολύγωνα ξεκινάτε. Τα αποτελέσματα είναι συχνά εξαιρετικά για μοντέλα που δεν χρειάζονται συγκεκριμένους βρόχους, όπως άψυχα αντικείμενα. Οι βρόχοι ακρών μπορεί να μην είναι εκεί που τους χρειάζεστε, επομένως μπορούμε να το αντιμετωπίσουμε στο επόμενο βήμα.
02. Χρησιμοποιήστε τους οδηγούς ZRemesher
Για τον έλεγχο των βρόχων άκρων λίγο περισσότερο, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τους οδηγούς ZRemesher για να πείτε στο ZBrush πού να τοποθετήσετε συγκεκριμένους βρόχους. Τύπος σι, Ζ, Ρ για πρόσβαση στο πινέλο ZRemesher Guide.Τώρα με ένα μικρό μέγεθος βούρτσας δακτυλίους γύρω από περιοχές όπου θα θέλατε πιο ακριβείς βρόχους. Εστιάστε σε περιοχές όπως τα μάτια, το στόμα, τα αυτιά και οπουδήποτε θέλετε ένα στοχευμένο βρόχο.
Μόλις γίνει αυτό, μπορείτε να αλλάξετε τις ρυθμίσεις στον πίνακα ZRemesher για να βελτιώσετε τα πράγματα. Τα ρυθμιστικά Adaptive σας δίνουν πιο κανονικά πολύγωνα. Το ρυθμιστικό Curve Strength κάνει το ZBrush να κολλάει πιο κοντά στους οδηγούς σας.
Χρησιμοποιήστε τη βούρτσα τοπολογίας
01. Ξεκινήστε με τη βούρτσα τοπολογίας
Η βούρτσα τοπολογίας είναι προσβάσιμη χρησιμοποιώντας σι, Τ, Ο. Η βασική ιδέα είναι ότι μπορείτε τώρα να σχεδιάσετε γραμμές στο πλέγμα σας. Σχεδιάστε τέσσερις γραμμές που τέμνονται και το ZBrush σας δίνει σχήμα πολυγώνου. Στη συνέχεια, μπορείτε να συνεχίσετε να σχεδιάζετε γραμμές σχεδιάζοντας αυτές που έχετε ήδη καθορίσει ή συνεχίζοντας από τα πράσινα σημεία που είναι τώρα ορατά. Για να καθαρίσετε τυχόν γραμμές υπερβολικής χρήσης Αλτ και σύρετε το μοντέλο και αν θέλετε να διαγράψετε μια συγκεκριμένη γραμμή απλά Αλτ- τραβήξτε πάνω από αυτήν τη γραμμή.
02. Εισαγάγετε λεπτομέρειες τοπολογίας βούρτσας
Συνεχίστε να σχεδιάζετε τη γεωμετρία και να δημιουργείτε το νέο σας πλέγμα χαμηλής πολυ, όπως απαιτείται. Μπορείτε να εξαγάγετε τη γεωμετρία ανά πάσα στιγμή, αλλά εάν θέλετε να έχετε μόνο ένα πάχος πολυγώνου (το οποίο είναι απαραίτητο για την ρετολογία), πρέπει να διατηρήσετε το μέγεθος της σχεδίασής σας στο 1. Οποιοδήποτε υψηλότερο και θα λάβετε γεωμετρία με προοδευτικά παχύτερους τοίχους με βάση το το μέγεθος που εισάγετε.
Μόλις κάνετε κλικ στο πλέγμα, θα αποκρύψετε το γλυπτό μοντέλο. Εάν τώρα μεταβείτε στο SubTool> Split> Split Masked μπορείτε να διαχωρίσετε το μοντέλο σας από τη νέα γεωμετρία low-poly.
Χρησιμοποιήστε το ZSphere
01. Προσάρτηση ZSphere
Η επόμενη μέθοδος που πρέπει να δοκιμάσετε είναι η μέθοδος ρετρολογίας ZSphere. Βεβαιωθείτε ότι το μοντέλο σας είναι το ενεργό στον πίνακα SubTool. Χρησιμοποιήστε το Insert για να προσθέσετε ένα ZSphere (το εικονίδιο της κόκκινης μπάλας) κάτω από το μοντέλο σας. Τώρα κοιτάξτε στο Εργαλείο> Τοπολογία. Πρέπει να βρίσκεστε σε κατάσταση κλήρωσης για αυτό το επόμενο βήμα (Ερ).
Όταν κάνετε κλικ στην Επεξεργασία τοπολογίας, το μοντέλο αλλάζει σε κατάσταση όπου μπορείτε να προσθέσετε τοπολογικές γραμμές και να δημιουργήσετε το νέο μοντέλο χαμηλού πολυγώνου. Το μοντέλο που χρησιμοποιούμε είναι ασύμμετρο, αλλά μπορείτε εύκολα να κάνετε ένα συμμετρικό ρεπότο πατώντας Χ στο πληκτρολόγιο για να ενεργοποιήσετε τη λειτουργία συμμετρίας.
02. Μετακινήστε τους πόντους σας
Αυτός είναι μακράν ο πιο ακριβής τρόπος να επαναπροσδιορίσετε τα μοντέλα σας και ως εκ τούτου, παρέχεται με πολλές επιλογές. Για να προσθέσετε σημεία, απλά κάντε κλικ. Για να διαγράψετε ένα σημείο Αλτ-κάντε κλικ πάνω του. Για να ξεκινήσετε ένα νέο σημείο εκκίνησης Ctrl-κάντε κλικ σε ένα υπάρχον σημείο. Ίσως χρειαστεί να μετακινήσετε πόντους μόλις τα βάλετε.
Για να μεταβείτε σε λειτουργία μετακίνησης (Δ) και μετά μετακινήστε το σημείο όπως απαιτείται. Εάν θέλετε να μετακινήσετε πολλά σημεία ταυτόχρονα αυξήστε το Μέγεθος Κλήρωσης. Φροντίστε να επιστρέψετε στη λειτουργία Draw για να συνεχίσετε (Ερ).
03. Δημιουργήστε καλή ροή ακμής
Τώρα μπορούμε να αρχίσουμε να δημιουργούμε ένα σύνολο γεωμετρίας με καλή ροή ακμής. Όπου μπορείτε να δείτε την ανάγκη για κινούμενα σχέδια, βεβαιωθείτε ότι λαμβάνετε τη σωστή κρίση σχετικά με την τοποθέτηση βρόχων. Φροντίστε να ακολουθείτε τους μυϊκούς δακτυλίους γύρω από τα μάτια και το στόμα. Εάν ένα μάτι πρέπει να αναβοσβήνει, τότε η τοπολογία πρέπει να γίνει έτσι ώστε να λειτουργεί ακριβώς όπως θα έκανε ένα πραγματικό μάτι. Χρησιμοποιήστε τη λειτουργία μετακίνησης όπως απαιτείται, όπου η τοπολογία δεν έχει καθοριστεί στη σωστή θέση.
04. Ολοκληρώστε τη γεωμετρία
Εργαστείτε σε ολόκληρο το κεφάλι και ολοκληρώστε τη γεωμετρία που ταιριάζει στις ανάγκες σας. Εάν σκοπεύετε να προβάλλετε τη λεπτομέρεια υψηλής ανάλυσης στη νέα τοπολογία, βεβαιωθείτε ότι ταιριάζει σε ολόκληρο το μοντέλο. Εάν χρειάζεστε απλώς τμήματα γεωμετρίας για άλλες χρήσεις (για παράδειγμα ένα νέο πρόσωπο για ένα άλλο μοντέλο), τότε απλώς ολοκληρώστε το όπως απαιτείται (δείτε το επόμενο βήμα). Αυτή η διαδικασία είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να δημιουργήσετε νέα γεωμετρία για κάθε είδους χρήσεις, συμπεριλαμβανομένης της κατασκευής θωράκισης που ακολουθεί τη γεωμετρία του χαρακτήρα σας, των ρούχων, των ιμάντων κ.λπ.
05. Ολοκληρώστε τη διαδικασία τοπολογίας
Σε αντίθεση με το πινέλο τοπολογίας, το εργαλείο ZSphere Topology χρησιμοποιεί τον πίνακα Adaptive Skin για να ολοκληρώσει τη διαδικασία. Μόλις φτάσετε όσο χρειάζεται και η ρετολογία είναι πλήρης, μεταβείτε στο Εργαλείο> Προσαρμοστικό δέρμα. Ρυθμίστε την πυκνότητα σε 1 και την ανάλυση DynaMesh σε 0. Με αυτόν τον τρόπο το πλέγμα που προκύπτει θα είναι ακριβώς όπως το σχεδιάσατε και όχι υψηλή ανάλυση. Όταν κάνετε κλικ στο Make Adaptive Skin, η νέα τοπολογία δημιουργείται ως νέο ZTool και μπορείτε να κάνετε κλικ σε αυτό στον πίνακα εργαλείων.
Αν θέλετε να μάθετε περισσότερα για το 3D εγγραφείτε στο 3D World, το περιοδικό για καλλιτέχνες CG, σήμερα.