Δημιουργήστε τρισδιάστατα εφέ φωτιάς

Συγγραφέας: Monica Porter
Ημερομηνία Δημιουργίας: 21 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Ενδέχεται 2024
Anonim
Infinity Nailart: 3D Stone Marble Effect  / Τρισδιάστατο Εφέ Πέτρας
Βίντεο: Infinity Nailart: 3D Stone Marble Effect / Τρισδιάστατο Εφέ Πέτρας

Περιεχόμενο

Η πυρκαγιά, οι πλημμύρες και η καταστροφή είναι μερικά από τα πιο κοινά καθήκοντα που δίνονται στους καλλιτέχνες του VFX και σε αυτό το σεμινάριο τρισδιάστατης τέχνης θα σας δείξω πώς μπορείτε να δημιουργήσετε γρήγορα ένα λοφίο που είναι έτοιμο για σύνθεση.

Το Fusion έχει τόσες πολλές επιλογές εργαλείων που μπορεί να είναι δύσκολο να ξέρετε από πού να ξεκινήσετε με οποιοδήποτε δεδομένο εφέ, αλλά στην πραγματικότητα δεν υπάρχει σωστή απάντηση. Η ομορφιά αυτού του είδους της εφαρμογής είναι ότι ελευθερώνει τον καλλιτέχνη για να εργαστεί με τρόπο που τους ταιριάζει. Επομένως, αν βρείτε μια διαφορετική μέθοδο με την οποία είστε πιο άνετοι, τότε είναι υπέροχο.

Το αποτέλεσμα που ψάχνω εδώ είναι μια από τις μεγάλες καπνιστές πυρκαγιές που μπορούν να σωθούν ως προκαθορισμένη ρύθμιση για να ξεκινήσω όποτε χρειαστεί να κάψω κάτι και πρέπει να λειτουργεί ως βάση για εσωτερικές και εξωτερικές σκηνές, έτσι κέρδισα » φωτίστε το για την προεπιλογή. που θα πρέπει να αποθηκευτεί για την πραγματική εργασία σύνθεσης. Ένα εφέ πυρκαγιάς μπορεί να γίνει με δύο μόνο κόμβους. Στην πραγματικότητα, πρέπει να χρησιμοποιήσετε έναν κόμβο pEmitter και έναν pRender διαφορετικά δεν θα λειτουργήσει. Τούτου λεχθέντος, το αποτέλεσμα θα είναι λίγο πολύ βασικό, οπότε θα προσθέσουμε περισσότερες λεπτομέρειες με μερικούς επιπλέον κόμβους, για να βοηθήσουμε στην πώληση του εφέ.


Θα σας δείξω επίσης πώς να εκπέμψετε από μια υφή, καθώς και από τις προεπιλεγμένες επιλογές γεωμετρίας που παρέχει το Fusion. Αυτό σας επιτρέπει να δημιουργείτε πολύ συγκεκριμένα πυρκαγιές, όταν χρειάζεται.

Κατεβάστε τα στοιχεία που θα χρειαστείτε εδώ.

01. Προαπαιτούμενα

Το Fusion δεν μπορεί να κάνει τίποτα με σωματίδια χωρίς δύο κόμβους, οπότε προσθέστε τόσο έναν κόμβο pEmitter όσο και έναν κόμβο pRender. Μπορούν να βρεθούν με τις συνήθεις μεθόδους, αλλά καθώς είναι κοινά εργαλεία έχουν επίσης κουμπιά συντόμευσης στη γραμμή μενού, όπου φέρουν την ένδειξη pEm και pRn. Όταν τελειώσετε, σύρετε τον κόμβο pRender στο δεξί παράθυρο του προγράμματος προβολής.

02. Βάθος εκπομπών

Στην ενότητα περιοχής του πομπού, επιλέξτε το Bitmap ως τύπο περιοχής. Μια είσοδος θα προστεθεί στον κόμβο, όπου μπορείτε να συνδέσετε μια εικόνα για να οδηγήσετε τη θέση αναπαραγωγής των σωματιδίων. Πρόσθεσα έναν κόμβο Fast Noise με μια σφαιρική μάσκα, για να μαλακώσω τις άκρες. Η γκρι φύση του Fast Noise διευκολύνει την εργασία με.


03. Αρχικό στυλ

Επιλέξτε τον πομπό και κατευθυνθείτε στην καρτέλα Στυλ. Εδώ μπορείτε να ξεδιπλώσετε το χρώμα πάνω από τα χειριστήρια ζωής και να προσθέσετε μερικούς κόμβους του επιλεγμένου χρώματος. Έχω πάει για πολύ προφανές κίτρινο / κόκκινο / γκρι, αλλά μπορείτε να κάνετε οτιδήποτε θέλετε για δέσμες σωματιδίων πυρκαγιάς ή ηλεκτρικής ενέργειας και ούτω καθεξής. Μείωσα το άλφα του κίτρινου κόμπου για να προσθέσω κάποια φωτεινότητα.

04. Προσθέστε λεπτομέρειες φλόγας

Για περισσότερο ρεαλισμό και λεπτομέρεια μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε έναν άλλο μάσκα Fast Noise κόμβου, οπότε προσθέστε τους στον χώρο εργασίας σας και αλλάξτε το σε στυλ πομπού σε Bitmap και συνδέστε το Fast Noise στη νέα είσοδο στον πομπό - προσαρμόζοντας τις ρυθμίσεις θορύβου ανάλογα με τις προτιμήσεις. Ομαδοποίησα και μετονομάσαμε τους ζευγάρια Fast Noises με τις μάσκες τους για να βοηθήσω να διατηρήσω τα πράγματα τακτοποιημένα.


05. Λεπτομέρεια κινουμένων σχεδίων

Η πυρκαγιά κινείται με πολύ οργανικό τρόπο και μια εξαιρετική μέθοδος κίνησης είναι να προσθέσετε έναν κόμβο pTurbulence αλλά αντί να το αφήσετε να είναι σταθερό, ανοίξτε τα στοιχεία ελέγχου Strength over Life και κάντε κλικ στο spline για να προσθέσετε σημεία, μετακινώντας τα και τις λαβές τους για να κάνουν ένα προφίλ τυχαίας αντοχής, το οποίο θα μιμείται τις ριπές και τις νευρώσεις.

06. Προετοιμασία για απόδοση

Φυσικά θα θέλατε να το αποδώσετε για να δείτε το τελικό αποτέλεσμα. Για να το κάνω αυτό, έχω αποσυμπιέσει τους κόμβους μου και έπειτα τους συνδέσαμε με ένα Merge3D, το οποίο ήταν επίσης συνδεδεμένο με ένα Camera3D και στη συνέχεια σε ένα Renderer3D, το οποίο εξερχόταν σε έναν κόμβο Saver. Ορίζω την απόδοση και την εξοικονόμηση ως 16: 9 και αποδίδω ως απλό γρήγορο χρόνο.

Αυτό το άρθρο δημοσιεύτηκε αρχικά στο Τρισδιάστατος κόσμος τεύχος 208 · αγοράστε το εδώ!

Δημοφιλείς Αναρτήσεις
Διαθέτετε αυτά τα βιβλία σχεδιασμού γραφικών που πρέπει να διαβάσετε;
Περαιτέρω

Διαθέτετε αυτά τα βιβλία σχεδιασμού γραφικών που πρέπει να διαβάσετε;

Το κύριο έργο του Itten »Η τέχνη του χρώματοςΕίναι μια κολοσσιαία £ 220 στο Amazon και διερευνά την επίδραση του χρώματος στην τέχνη και το σχέδιο. Αλλά μπορείτε να παραλάβετε αυτήν τη σύντο...
Η εξειδίκευση είναι υπερβολική: γιατί 5 δεξιότητες είναι καλύτερες από μία
Περαιτέρω

Η εξειδίκευση είναι υπερβολική: γιατί 5 δεξιότητες είναι καλύτερες από μία

Όταν άρχισα να σχεδιάζω για το Διαδίκτυο το 1994, έκανα τα πάντα. Από Perl και HTML έως animation στο Director και Fla h. ΑπόPhoto hopping για παραγωγή και λήψη του τηλεφώνου. Ήμουν μια αληθινή γυναικ...
Γραμματοσειρά της ημέρας: Last Paradise
Περαιτέρω

Γραμματοσειρά της ημέρας: Last Paradise

Είμαστε τεράστιοι λάτρεις της τυπογραφίας και ψάχνουμε πάντα για νέες και συναρπαστικές γραμματοσειρές, είτε δωρεάν γραμματοσειρές είτε τις καλύτερες γραμματοσειρές που αξίζει να ξεχωρίσουμε. Επομένως...