Περιεχόμενο
- 01. Ξεκινήστε με το concept art
- 02. Δημιουργήστε το mock-up
- 03. Ξεκινήστε τη μοντελοποίηση
- 04. Η κάρτα ZBrush
- 05. Δημιουργήστε την έκδοση χαμηλής ανάλυσης
- 06. Ξεκινήστε την αποσυσκευασία
- 07. Χάρτες ψησίματος και υφή
- 08. Προσθέστε τις τελικές λεπτομέρειες
- 09. Το τελικό αποτέλεσμα
Ο Willem-Paul van Overbruggen έχει εργαστεί στη βιομηχανία CG για πάνω από 15 χρόνια, σχεδόν οκτώ από τα οποία έχει περάσει ως καλλιτέχνης χαρακτήρων στο Vanguard Entertainment Group στις Κάτω Χώρες. Πρόσφατα επέστρεψε σε ανεξάρτητη δουλειά και αυτό το πρόσφατο έργο του επέτρεψε να συνεργαστεί με τους φίλους του στον Ρινόσαυρο.
"Ακούγοντας ότι δύο από τους φίλους μου προσπαθούσαν να δημιουργήσουν ένα πρωτότυπο για το δικό τους παιχνίδι που ονομάζεται Canto - ένα παιχνίδι δράσης για πολλούς παίκτες όπου παλεύεις γιγάντια τέρατα - πρόσφερα αμέσως τη βοήθειά μου για να δημιουργήσω ένα ευρύτερο σύνολο πλασμάτων για μάχη", λέει. Υπερβολικά με ενθουσιασμό. "Έφερα επίσης τον καλό μου φίλο Mark Facey στο πλοίο για να βοηθήσω με το concept art και την υφή."
Το αποτέλεσμα είναι αυτό το πολύχρωμο πλάσμα, γεμάτο χαρακτήρα και εξωγήινη γοητεία. Εδώ ο Overbruggen μοιράζεται τη ροή εργασίας του, ώστε να μπορείτε να δημιουργήσετε έναν δικό σας δροσερό χαρακτήρα.
01. Ξεκινήστε με το concept art
Για το Canto χρειαζόμασταν ένα μεγάλο διπολικό πλάσμα που ήταν γρήγορο, μεγάλο και θα μπορούσε να αποτελέσει πραγματική απειλή για τέσσερις παίκτες ταυτόχρονα με μια ποικιλία επιθετικών κινήσεων. Ο Mark Facey βρήκε ένα εκπληκτικό σχέδιο που ονομάστηκε Rhinosaur.
02. Δημιουργήστε το mock-up
Το πρώτο πράγμα που κάνω είναι να πάρω το concept art και να αποκλείσω πολύ
τραχιά έκδοση, ακολουθούμενη από μια απλή επίπεδη προβολή του concept art πίσω στο μοντέλο. Με αυτόν τον τρόπο μπορούμε εύκολα να το ελέγξουμε στο παιχνίδι για να βεβαιωθούμε ότι είναι το σωστό μέγεθος και ταιριάζει πραγματικά στον κόσμο.
03. Ξεκινήστε τη μοντελοποίηση
Μόλις όλοι είναι ευχαριστημένοι με την έκδοση mock-up, προχωρά στην κατασκευή
η έκδοση υψηλής ανάλυσης χρησιμοποιώντας κανονικές επιφάνειες υποδιαίρεσης για να κλειδώσετε τα συνολικά σχήματα. Ιδιαίτερη μέριμνα λαμβάνεται για τη διατήρηση της συνολικής ανάλυσης ακόμη και για την ακόλουθη κάρτα ZBrush.
04. Η κάρτα ZBrush
Μόλις βρίσκομαι στο ZBrush, χρησιμοποιώ διάφορες βούρτσες, όπως το Clay Buildup και το Inflate, για να ολοκληρώσω τη συνολική μυϊκή λεπτομέρεια, παράλληλα με τις βούρτσες Trim Dynamic και Slash για την πανοπλία του.
Δεδομένου ότι υπάρχουν μόνο δύο από εμάς που δουλεύουμε σε όλα τα πλάσματα, είναι πιο αποτελεσματικό για μένα να επικεντρωθώ μόνο στις μεσαίες λεπτομέρειες και να αφήσω τις μικρο-λεπτομέρειες για το στάδιο υφής. Ο Mark παρέχει επιπλέον χρώματα για λεπτομέρειες από κοντά, όπως το κεφάλι.
05. Δημιουργήστε την έκδοση χαμηλής ανάλυσης
Για τις χαμηλής ανάλυσης χρησιμοποιώ το αρχικό μοντέλο επιφανείας υποδιαίρεσης ως α
αφετηρία, προσθέτοντας επιπλέον λεπτομέρειες για να ταιριάζει με την έκδοση υψηλής ανάλυσης. Επιπλέον γεωμετρία προστίθεται σε βασικά σημεία για σωστή παραμόρφωση κινούμενων σχεδίων. Δεδομένου ότι δεν έχουμε σκληρούς προϋπολογισμούς για πολλούς λογαριασμούς και αυτό είναι για ένα πρωτότυπο, μπορούμε να προωθήσουμε τον αριθμό τριγώνων - ο ρινόσαυρος καταλήγει σε περίπου 18.000 τρίγωνα.
06. Ξεκινήστε την αποσυσκευασία
Το ξετύλιγμα γίνεται στο Blender χρησιμοποιώντας τυπικές τεχνικές χαρτογράφησης Pelt, με αυτόν τον τρόπο μπορώ να εκχωρήσω ραφές σε βρόχους ακρών και να κόψω τα υπεριώδη ακτίνα τους. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα λίγα νησιά UV, τα οποία είναι εύκολα οργανωμένα. Για να μεγιστοποιήσετε την ανάλυση της υφής, μόνο το μισό του ρινοσαύρου χαρτογραφείται και στη συνέχεια αντικατοπτρίζεται.
07. Χάρτες ψησίματος και υφή
Το xNormal χρησιμοποιείται για την παραγωγή του κανονικού χάρτη μαζί με έναν αριθμό χρήσιμων πρόσθετων χαρτών, συμπεριλαμβανομένων των χαρτών Ambient Occlusion, Curvature, Cavity και Convexity.
Επιλέγοντας ορισμένα κανάλια από χάρτες καμπυλότητας και κυρτότητας και χρησιμοποιώντας αυτές τις επιλογές για να προσθέσετε χρώμα σε συνδυασμό με τους χάρτες κοιλότητας και απόφραξης περιβάλλοντος, μπορείτε να δημιουργήσετε μια πραγματική αίσθηση σκίασης σε ένα μικρό χρονικό διάστημα. Αυτό μας δίνει επίσης μια αξιοπρεπή προσωρινή έκδοση για χρήση στο παιχνίδι για τις εβδομαδιαίες δοκιμές παιχνιδιού μας, ενώ ο Mark ζωγραφίζει την τελική έκδοση.
08. Προσθέστε τις τελικές λεπτομέρειες
Αφού ο Μαρκ τελειώσει την υπέροχη υφή του, εξάγω μια σειρά από
κανονικοί χάρτες σε διάφορα επίπεδα λεπτομέρειας χρησιμοποιώντας το CrazyBump (το οποίο είναι ένα γρήγορο και εύκολο εργαλείο για τη δημιουργία κανονικών χαρτών από μια υφή). Αυτά στη συνέχεια αναμιγνύονται μαζί στο Photoshop για να δημιουργήσουν τις μικρο-λεπτομέρειες, προσθέτοντας μεγαλύτερη αίσθηση κλίμακας στον ρινόσαυρο. Κάνοντας αυτό σε 2D σε αντίθεση με το 3D, επιτρέπει ανά pixel έλεγχο της λεπτομέρειας.
09. Το τελικό αποτέλεσμα
Το τελικό μοντέλο είναι πλήρες. Μπορείτε να δείτε περισσότερα από τα έργα του Mark Facey στο Creature Journal ή να μάθετε περισσότερα για το έργο Canto στο Tetrahedral.
Λόγια: Willem-Paul van Overbruggen
Αυτό το άρθρο δημοσιεύτηκε αρχικά στο τρισδιάστατο τεύχος 178.