Περιεχόμενο
Η περισσότερη γεωμετρία σε 3D γίνεται περίπλοκη σε κάποιο σημείο και υπάρχουν πολλές μέθοδοι για την αντιμετώπιση του ζητήματος.
Το ίδιο το πρόβλημα μπορεί να έρθει σε διάφορες μορφές, από απλή πτώση της απόδοσης της προβολής έως τη διαχείριση σκηνής. Ένα αντικείμενο που κατασκευάζεται από πολλά μέρη μπορεί να γίνει δύσκολο να περιηγηθείτε και ο Διαχειριστής αντικειμένων να γίνει χάος.
Φυσικά υπάρχουν εργαλεία για αυτό. Μπορείτε να αντιστοιχίσετε διαφορετικά αντικείμενα σε επίπεδα, τα οποία μπορείτε να συμπτύξετε, να αποκρύψετε ή να κλειδώσετε. Υπάρχει πάντα το κουμπί Solo που μπορεί πραγματικά να βοηθήσει την ταχύτητα της θύρας προβολής, καθώς και να διευκολύνει την εύρεση αυτού που ψάχνετε ή να κάνετε επιλογές.
Η διατήρηση διαδικαστικών πραγμάτων μπορεί επίσης να βοηθήσει. Όχι μόνο μπορείτε να εργαστείτε με ένα πρωτόγονο αντικείμενο για όσο το δυνατόν περισσότερο, κάτι που είναι πάντα συνετό, αλλά μπορείτε ακόμα να τα επεξεργαστείτε σε επίπεδο σημείου, χρησιμοποιώντας παραμορφωτές. Το Correction Deformer είναι ιδιαίτερα χρήσιμο για την αλλαγή πρωτόγονων, διατηρώντας τα παραμετρικά.
Επιφάνειες υποδιαίρεσης
Ωστόσο, ο καλύτερος τρόπος δημιουργίας πυκνότερων, πιο περίπλοκων ματιών, όταν χρειάζεστε πραγματικά έλεγχο σε επίπεδο σημείου / άκρης / πολυγώνου, μαζί με τη δυνατότητα χρήσης όλων των εξαιρετικών εργαλείων μοντελοποίησης όπως λοξά και εξώθηση, είναι να εργαστείτε με επιφάνειες υποδιαίρεσης.
Θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε το XRefs, αλλά από την εμπειρία μου μεμονωμένοι καλλιτέχνες σπάνια ενοχλούνται μαζί τους, οπότε ας δούμε μια πιο πραγματική επιλογή.
Οι επιφάνειες υποδιαίρεσης ουσιαστικά παίρνουν τις γωνίες μεταξύ των πολυγώνων του παιδικού αντικειμένου και δημιουργούν καμπύλα πλέγματα, με βάση την ομαλότερη διαδρομή μεταξύ των άκρων.
Πρόκειται για μια επαναληπτική διαδικασία, η οποία δημιουργεί πιο ομαλά και πιο ομαλά πλέγματα - για παράδειγμα, εάν υποδιαιρέσετε έναν κύβο αρκετές φορές, θα καταλήξετε σε μια σφαίρα.
Προσθήκη επιπλέον γεωμετρίας
Μπορείτε επίσης να αλλάξετε το σχήμα της υποδιαιρούμενης φόρμας προσθέτοντας επιπλέον γεωμετρία στο βασικό πλέγμα (ή «κλουβί»), χρησιμοποιώντας βρόχους ακμής και κοπές μαχαιριού.
Αυτή είναι μια πολύ δημοφιλής μέθοδος μοντελοποίησης για καλλιτέχνες που δημιουργούν οργανικά αντικείμενα όπως χαρακτήρες, καθώς τους επιτρέπει να δουλεύουν σε ένα μοντέλο σχετικά χαμηλής ανάλυσης αλλά ενεργοποιούν διάφορα επίπεδα εξομάλυνσης.
Αν και είναι ιδανικό για μοντελοποίηση, αυτό σημαίνει επίσης ότι τα γενικά έξοδα μνήμης είναι χαμηλά και η εναλλαγή με άλλες εφαρμογές ή μηχανές παιχνιδιών είναι πολύ πιο εύκολη.
Εκτός από αυτά τα οφέλη έχετε επίσης τη δυνατότητα να εμφανίσετε το μοντέλο σας με διάφορους τρόπους. Θα μπορούσατε να δείτε το εξομαλυνμένο πλέγμα ενώ εργάζεστε στο κλουβί χαμηλής πολυ, το οποίο μπορεί να είναι χρήσιμο κατά τον έλεγχο της τοπολογίας, ενώ το UV με πλέγμα χαμηλότερης πυκνότητας είναι πάντα ευκολότερο, οπότε η εργασία με μοντέλα επιφανείας υποδιαίρεσης μπορεί να εξοικονομήσει ώρες μόλις ολοκληρωθεί η μοντελοποίηση.
Η πλήρης έκδοση αυτού του άρθρου εμφανίστηκε για πρώτη φορά στο τεύχος 3D World 202, μια ειδική ανατομία που είναι γεμάτη με δωρεάν εκπαίδευση βίντεο, μοντέλα και αρχεία πόρων.
Σας άρεσε αυτό; Διαβάστε αυτά ...
- Δημιουργήστε ένα UV wrap σε τέσσερα εύκολα βήματα
- Πώς να μοντελοποιήσετε έναν χαρακτήρα για κινούμενα σχέδια
- Ο οδηγός του σχεδιαστή για εργασία από το σπίτι