Πώς να κυριαρχήσετε το 3D fan art

Συγγραφέας: Louise Ward
Ημερομηνία Δημιουργίας: 5 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 16 Ενδέχεται 2024
Anonim
Patriotic Pixel Art Animation with MS Paint
Βίντεο: Patriotic Pixel Art Animation with MS Paint

Περιεχόμενο

Αφού παρακολούθησα την πρώτη σεζόν της τηλεοπτικής σειράς Daredevil, ήξερα ότι έπρεπε να φτιάξω τη δική μου τρισδιάστατη τέχνη του χαρακτήρα Daredevil φορώντας το μαύρο του κοστούμι. Για αυτή τη σκηνή προσπάθησα πραγματικά να δημιουργήσω μια ομοιότητα του ηθοποιού Charlie Cox και να αποκτήσω τη συνολική σκοτεινή αίσθηση της παράστασης. Η δημιουργία αυτού του συναισθήματος ήταν στην πραγματικότητα πιο περίπλοκη από ό, τι φανταζόμουν, καθώς είναι πολύ σκοτεινό και αντίθετο. Επομένως, έπρεπε να τροποποιήσω πολύ τον φωτισμό και τις σκιάσεις για να πάρω την εμφάνιση που ήθελα.

Πρώτα, σχεδίασα τη σκηνή μου και τη σύνθεσή μου, συγκέντρωσα πολλές εικόνες από την παράσταση και το concept art των κόμικς Daredevil και μετά άρχισα να αναλύω τα εργαλεία που θα χρειαζόμουν για να ολοκληρώσω τον χαρακτήρα μου. Από την αρχή, ήξερα ότι η πιο δύσκολη διαδικασία θα ήταν η δημιουργία της βροχής και της «υγρασίας» λόγω της ποσότητας των μηχανημάτων που χρησιμοποιήθηκαν για να επιτευχθεί αυτό.

Χρησιμοποίησα τους Maya και ZBrush για μοντελοποίηση και γλυπτική, τους Mari και Quixel για υφή και το V-Ray ως το κύριο render


Τα κύρια εργαλεία που χρησιμοποίησα ήταν η Maya και η ZBrush για μοντελοποίηση και γλυπτική. Πέρασα πολύ χρόνο κάνοντας τα ανατομικά χαρακτηριστικά, οπότε δεν χρειάστηκε να επιστρέψω σε αυτήν τη διαδικασία. Χρησιμοποίησα τους Mari και Quixel για υφή και το V-Ray ως το κύριο render.

Όλα αποδόθηκαν σε περάσματα 32.bit .exr και κάθε φως ήταν διαφορετικό πέρασμα.Με αυτόν τον τρόπο, είχα τον πλήρη έλεγχο της σκηνής και μπορούσα να παίξω με ένταση, κορεσμούς, αντίθεση και άλλα πράγματα στο Photoshop.

Αυτό το σεμινάριο θα δείξει τη ροή εργασιών ανάπτυξης της εμφάνισής μου, η οποία ελπίζουμε ότι θα είναι χρήσιμη για εσάς. Επιλέγω να κάνω τα περισσότερα από τα προσωπικά μου έργα, ώστε να χωρέσουν σε ένα κινηματογραφικό ή ένα αγωγό VFX. Ας αρχίσουμε!

Βρείτε όλα τα περιουσιακά στοιχεία που χρειάζεστε εδώ.

01. Αποκλεισμός του πλέγματος

Μόλις έχω το βασικό πλέγμα με τη σωστή τοπολογία και αναλογίες, σμιλεύω την ανατομία και τα χαρακτηριστικά του προσώπου. Στη συνέχεια, κάνω πολυ-ομάδα του προσώπου, ώστε να το χωρίσω αργότερα και να πάω υψηλότερα με την ποσότητα των πολυγώνων. Μόλις τελειώσει ολόκληρο το πλέγμα, αρχίζω να δοκιμάζω τα ρούχα εξάγοντας γεωμετρία από το κύριο πλέγμα. Για γλυπτική ανατομία, χρησιμοποιώ μόνο απλές βούρτσες - συνήθως έξι: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move και hPolish.


02. Βελτιώνοντας το πουκάμισο

Όταν έχω τη σωστή τοπολογία για το πουκάμισο, αρχίζω να σμιλεύω τις πτυχές. Δεδομένου ότι είναι ένα πολύ σφιχτό ένδυμα και πρόκειται να είναι βρεγμένο, οι πτυχές πρέπει να έχουν αυτή την αίσθηση κοντά στο σώμα. Αποφασίζω να κάνω το σχέδιο υφάσματος στη διαδικασία μοντελοποίησης, αντί της υφής. Γι 'αυτό επιλέγω δύο εικόνες με πλακάκια. ένα για το συνολικό σώμα του πουκάμισου και ένα άλλο για τα μισά μανίκια. Στη συνέχεια, για τα μπράτσα εφαρμόζω το μοτίβο HexTile στην καρτέλα Surface Noise.

03. Εξευγενισμός του παντελονιού

Για το παντελόνι, χρησιμοποιώ μια παρόμοια διαδικασία με το πουκάμισο, αλλά αυτή τη φορά οι πτυχές είναι πολύ πιο έντονες, καθώς το ύφασμα είναι πολύ παχύτερο και πιο χαλαρό. Πρέπει επίσης να έχω την απαραίτητη ένταση στο δεξί πόδι με τις ράβδους, που σφίγγουν το πανί. Για τις πτυχές χρησιμοποιώ τις βούρτσες Standard, Slash 3, hPolish και Dam_Standard.


04. Ραφές και ράμματα

Μετά τη βελτίωση των λεπτομερειών, προσθέτω τις ραφές και τις ραφές χρησιμοποιώντας το Dam_Standard και το Standard πινέλο, με εφαρμογή άλφα και με ενεργοποιημένη τη λειτουργία Lazy Mouse. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτήν τη διαδικασία κατά την υφή ή απευθείας στον κανονικό χάρτη, ωστόσο προσπαθώ πάντα να την ενσωματώσω στη διαδικασία μοντελοποίησης.

05. Χάρτης μετατόπισης

Πριν ξεκινήσω τη χρωματική υφή στο Mari, εισάγω το πλέγμα προσώπου και κάνω έναν χάρτη μετατόπισης χρησιμοποιώντας αποκορεσμένα δεδομένα σάρωσης. Στη συνέχεια, με το χάρτη που δημιούργησα στο Mari, εισάγω έναν τροποποιητή μετατόπισης στο ZBrush, τον οποίο ψήνω στο μοντέλο. Στη συνέχεια, προσθέτω την επιπλέον λεπτομέρεια γλυπτικής, ιδιαίτερα τις ρυτίδες που έχει ο ηθοποιός. Αυτό εξάγω ως χάρτη μετατόπισης 32.bit.

06. Έλεγχος επιφανειακών χαρτών

Όταν χρησιμοποιείτε μετατόπιση ή κανονικούς χάρτες, είναι πάντα δύσκολο να γνωρίζετε εάν η ένταση είναι αρκετά καλή. Έτσι, όταν έχω όλους τους επιφανειακούς χάρτες για τον χαρακτήρα, μετακομίζω στη Μάγια και δημιουργώ ένα στούντιο δύο σημείων φωτισμού και φτιάχνω ένα τραχύ Clay Shader για κάθε χάρτη που χρησιμοποιώ. Στη συνέχεια το δοκιμάζω στο V-Ray. Με βοηθά να παρατηρήσω τις τροποποιήσεις που πρέπει να κάνω στους χάρτες. Στη συνέχεια εξάγω ξανά, οπότε έχω όλα έτοιμα να ζωγραφίσω την υφή.

07. Υφή στο Μαρί

Μου αρέσουν τα υφή προσώπων στο Μάρι επειδή έχετε ένα τεράστιο φάσμα ενεργειών και πόρων. Αρχίζω να χρησιμοποιώ διαδικαστικά επίπεδα για το βασικό χρώμα. Στη συνέχεια προσθέτω φωτογραφικές πληροφορίες και ορισμένα επίπεδα προσαρμογής σε κορεσμό και αντίθεση. Τέλος, ζωγραφίζω στο χέρι τα γένια. Μόλις ο έγχρωμος χάρτης είναι έτοιμος, μεταβαίνω στους δευτερεύοντες χάρτες, όπως Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular και Gloss.

08. Ρούχα υφής

Για τα ρούχα χρησιμοποιώ τη σουίτα Quixel. Αυτό είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο, αν θέλετε να μειώσετε τις υφές ζωγραφικής του χρόνου σας, καθώς βασικά εργάζεστε σε κάθε χάρτη ταυτόχρονα και έχετε την ελευθερία να πηγαίνετε και να τροποποιείτε κάθε έγγραφο. Για το ύφασμα, χρησιμοποιώ τα έξυπνα υλικά και τροποποιώ τις μάσκες με στιλπνή και στιβαρή. Στη συνέχεια, προσθέτω λίγο βρωμιά και σκίζω όλα μέσα στο Quixel και κάνω λίγο τσιμπήματα απευθείας στους χάρτες στο Photoshop.

09. Μαλλιά και γένια

Χρησιμοποιώ το σύστημα nHair για τη δημιουργία των μαλλιών και των γένια. Χρησιμοποιώντας το nHair με το VRayHairMtl μπορείτε να επιτύχετε μια πολύ ρεαλιστική εμφάνιση. Έστησα τρία συστήματα μαλλιών για να έχω διαφορετικές παραλλαγές στη συμπεριφορά της ροής των μαλλιών, καθώς και στον τόνο, την κλίμακα και το πλάτος.

10. Κοιτάξτε Ανάπτυξη Viz

Έχοντας ρυθμίσει τα πάντα, ήρθε η ώρα να πατήσετε render και να δείτε πώς φαίνεται ο χαρακτήρας. Για την προεπισκόπηση ανάπτυξης εμφάνισης, έβαλα φωτισμό τριών σημείων σε στούντιο και HDRI, όπως και ο φωτισμός περιβάλλοντος. Αυτό βοηθά πολύ όταν τροποποιείτε τα shaders σας, ειδικά τα μαλλιά και το δέρμα, γιατί αυτά είναι πιθανώς τα πιο δύσκολα shaders για να επιτύχετε μια φυσική εμφάνιση.

11. Προστασία υφής στο Quixel

Κάθε στοιχείο και στήριγμα στη σκηνή έχει υφή στο Quixel, αλλά αυτή τη φορά αντί να χρησιμοποιώ το πρόγραμμα προβολής 3DO, χρησιμοποιώ το Marmoset για τη δοκιμή των υφών. Ακολουθώ έναν σωληνωτό αγωγό PBR / τραχύτητας. Με αυτόν τον τρόπο ξέρω αν φαίνεται καλό στο Marmoset, στο V-Ray θα φαίνεται ακόμα καλύτερο. Δεδομένου ότι το V-Ray δεν υποστηρίζει μια υποδοχή τραχύτητας, πρέπει απλώς να αντιστρέψετε τον χάρτη σας και να τον συνδέσετε στην υποδοχή γυαλιστερότητας, και τον κερδοφόρο χάρτη στην υποδοχή ανάκλασης.

12. Συναρμολόγηση σκηνής

Τώρα ήρθε η ώρα να δώσετε την τελική εικόνα. Είναι σημαντικό η διάταξη της σύνθεσης να είναι καλή, επομένως είναι συνετό να δώσετε βάθος στη σκηνή σας με επικάλυψη. Επικάλυψη των αντικειμένων σας όσο περισσότερο μπορείτε, με αυτόν τον τρόπο η εικόνα σας θα διαβάσει καλύτερα και θα έχετε το βάθος που χρειάζεστε. Έβαλα περίπου 12 φώτα για ολόκληρη τη σκηνή, ώστε να μπορώ να αποκτήσω την ελαφριά διάθεση που θέλω.

13. Συνθέτοντας τα περάσματα

Κάθε φως είναι ένα ξεχωριστό πέρασμα, για πλήρη έλεγχο της εικόνας. Καταλήγω με 25 περάσματα στο Photoshop. Για τη σύνθεση, ρυθμίζω τα φώτα περιβάλλοντος και το GI πολλαπλασιάζω έπειτα την απόφραξη περιβάλλοντος. Προσθέτω τα περάσματα φωτός χρησιμοποιώντας τη λειτουργία Linear Dodge ή Screen Blending και πάνω από τα φώτα προσθέτω το SSS, τον αυτοφωτισμό, την αντανάκλαση και τη διάθλαση χρησιμοποιώντας την ίδια λειτουργία ανάμειξης. Στην κορυφή χρησιμοποιώ το Z-Depth, τα στρώματα διόρθωσης χρώματος και τα εφέ μετά ως καπνό.

Αυτό το άρθρο δημοσιεύτηκε αρχικά στο Περιοδικό 3D World τεύχος 211 · αγοράστε το εδώ.

Σας Συμβουλεύουμε
Δημιουργήστε εφαρμογές Android που αναπαράγουν: 10 γρήγορες συμβουλές
Ανάγνωση

Δημιουργήστε εφαρμογές Android που αναπαράγουν: 10 γρήγορες συμβουλές

Πολλοί σχεδιαστές επιθυμούν να διερευνήσουν τις ευκαιρίες στην συνεχώς αναπτυσσόμενη αγορά Google Android App . Αν θέλετε να το κάνετε σε αυτήν τη δύσκολη αγορά, είναι ίσως καλύτερο να αποκτήσετε κάπο...
Γραμματοσειρά της ημέρας: Rodian Sans
Ανάγνωση

Γραμματοσειρά της ημέρας: Rodian Sans

Εδώ στο Creative Bloq, είμαστε μεγάλοι θαυμαστές της τυπογραφίας και αναζητούμε συνεχώς νέες και συναρπαστικές γραμματοσειρές - ειδικά δωρεάν γραμματοσειρές. Επομένως, εάν χρειάζεστε μια γραμματοσειρά...
Βγείτε από την οθόνη με αυτήν την περιπέτεια για τους σχεδιαστές
Ανάγνωση

Βγείτε από την οθόνη με αυτήν την περιπέτεια για τους σχεδιαστές

Ως σχεδιαστής, μπορείτε συχνά να κολλήσετε μέσα, πίσω από μια οθόνη και να παλεύετε με τις νέες σας ιδέες μέχρι τις πρώτες πρωινές ώρες. Δουλεύοντας ως ελεύθερος επαγγελματίας, ίσως να μην δώσετε στον...