Περιεχόμενο
Τα τελευταία χρόνια, έχω βελτιώσει τις δεξιότητές μου στον φωτισμό και την απόδοση, καθώς και μερικές άλλες τεχνικές με διάφορους κινητήρες απόδοσης, όπως ο Arnold για Maya, Renderman, V-Ray και mental ray, καθώς και άλλοι κινητήρες. Οι αρχές είναι οι ίδιες για κάθε κινητήρα απόδοσης, αλλά για να φτιάξω αυτό το αυτοκίνητο θα εξηγήσω τις αρχές και τις τεχνικές που χρησιμοποιώ για το V-Ray για να αποκτήσω αυτήν την απόδοση.
Κάθε μηχανή απόδοσης έχει τρεις βασικές αρχές απόδοσης: φώτα, κάμερα και shaders. Ζω και πεθαίνω από αυτές τις αρχές κάθε φορά που αποδίδω.
Στη φυσική υπάρχουν και τρεις αρχές, οι οποίες αποτελούν τη βάση για αυτήν την τεχνική. Για να είναι κάτι ορατό, πρώτα πρέπει να υπάρχει θέμα που πρέπει να προβληθεί, πρέπει επίσης να υπάρχει φως, για ορατότητα του θέματος και ένας θεατής να συλλαμβάνει όλες αυτές τις πληροφορίες. Αυτή η ίδια αρχή επαναλαμβάνεται σε τρισδιάστατο χώρο στη Μάγια. Με αυτά τα λόγια, η φυσική λογική απόδοση είναι πάντα ο στόχος μου όταν κάνω renders για να καταγράψω ρεαλισμό σε οποιοδήποτε τρισδιάστατο πακέτο λογισμικού, είτε πρόκειται για Maya, ZBrush, Modo ή 3ds Max. Αυτές οι αρχές θα είναι πάντα αληθινές και είναι ο λόγος για τον οποίο αυτές οι εφαρμογές σχεδιάστηκαν για να ξεκινήσουν.
Ένα άλλο πράγμα που πρέπει να σημειωθεί είναι ότι το μοντέλο πρέπει να είναι προσεκτικά κατασκευασμένο σε μία από αυτές τις εφαρμογές με σχολαστική προσοχή και προσοχή στη λεπτομέρεια. Ο σχεδιασμός και η εξασφάλιση ότι έχετε αρκετό χρόνο για να εργαστείτε είναι επίσης καθοριστικής σημασίας για την επίτευξη ενός αποτελέσματος που δημιουργεί ένα στερεό, οπτικά ευχάριστο θέμα. Το μοντέλο, αν μη τι άλλο, είναι το πιο σημαντικό κομμάτι του παζλ όσον αφορά τη φυσική ακρίβεια και την αξιοπιστία.
Η πιο σημαντική συμβουλή μου είναι ότι πρέπει να μοντελοποιείτε τα πάντα, κάθε μέρος. Το μοντέλο είναι πώς φτιάχτηκε!
01. Τα φώτα
Για φωτισμό, χρησιμοποιώ φώτα περιοχής και το VRay Dome Light με HDR. Δίνουν σωματικά ακριβείς σκιές και υπάρχουν λιγότερα βήματα για να λειτουργήσουν σωστά. Διατηρήστε την ένταση του φωτός της περιοχής αρκετά χαμηλή για περισσότερο έλεγχο των επισημασμένων και σκιασμένων περιοχών. Όσο για το VRay Dome Light, προσπαθώ να επιτύχω την υψηλότερη ποιότητα HDR για τον συνολικό φωτισμό.
02. Η κάμερα
Για την κάμερα, πάντα ρυθμίζομαι με τη Φωτογραφική μηχανή VRay. Δίνει τα καλύτερα αποτελέσματα για φυσικές αληθοφανείς αποδόσεις. Μια συμβουλή ροής εργασίας κατά τη χρήση της Φωτογραφικής κάμερας VRay είναι να εισάγετε όσο το δυνατόν περισσότερο φως στην κάμερα, μειώνοντας τον αριθμό F στο 2,8 και τροποποιώντας την ταχύτητα κλείστρου για ισορροπία. Η διατήρηση του ISO στα 100 διασφαλίζει υψηλή ποιότητα.
03. Οι shaders
Για τη διαμόρφωση shader, κάνω την κοσμικότητα λίγο τραχιά και ευρεία. Το VRayMtl είναι μια καλή βάση για να κάνετε τους shaders σας να φαίνονται πραγματικοί. Χρησιμοποίησα το VRayMtl καθώς αυτό επιτρέπει καλύτερο φυσικό σωστό φωτισμό στην τελική απόδοση. Για να επιτύχετε τη ματ εμφάνιση στην τελική εικόνα, δημιουργήστε το για να διορθώσετε τις ιδιότητες.
04. Η απόδοση
Στο Image Sampler χρησιμοποιώ έναν προσαρμοστικό τύπο δείγματος. Χρησιμοποιώ το φίλτρο Lanczos και ένα προσαρμοστικό ελάχιστο και μέγιστο ποσοστό 1 και 16 για τις υποδιαιρέσεις. Το όριο έχει οριστεί σε 0,0. Στις ρυθμίσεις GI, οι ρυθμίσεις Brute Force ορίζονται σε 16 υποδιαιρέσεις με 4 Depth, ενώ η Light Cache είναι έως 1.000, με μέγεθος δείγματος 0,02. Προσαρμόστε τις άλλες ρυθμίσεις στις δυνατότητες του υπολογιστή σας και δώστε!
Αυτό το άρθρο δημοσιεύθηκε αρχικά στο τεύχος 213 του περιοδικού 3D World, αγοράστε το εδώ