Η δημιουργία της επικής κινηματογραφικής τριλογίας του Elder Scrolls Online

Συγγραφέας: Peter Berry
Ημερομηνία Δημιουργίας: 17 Ιούλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 11 Ενδέχεται 2024
Anonim
Η δημιουργία της επικής κινηματογραφικής τριλογίας του Elder Scrolls Online - Δημιουργικός
Η δημιουργία της επικής κινηματογραφικής τριλογίας του Elder Scrolls Online - Δημιουργικός

Περιεχόμενο

Υποψήφια για ένα βραβείο 3D World CG 2014, εξετάζουμε τη δημιουργία των μικρών κινηματογραφικών ταινιών του Elder Scrolls ’The Alliances, The Arrival και The Siege.

Πόσο καιρό πήρε το έργο;

Αθροιστικά, η εκστρατεία χρειάστηκε περίπου 18 μήνες για να ολοκληρωθεί, με πάνω από 100 καλλιτέχνες να συνεισφέρουν με κάποιο τρόπο, σχήμα ή φόρμα - περίπου 20 ανά δεδομένη στιγμή. Ξεκινήσαμε να δουλεύουμε στις «Συμμαχίες» στις αρχές του 2012 και τον Οκτώβριο του ίδιου έτους. Άρχισα να γράφω τις αφηγήσεις για το "The Arrival" και το "The Siege" ενώ εργαζόμουν στο πρώτο τρέιλερ, οπότε υπήρχε πολλή επικάλυψη, με κάθε δόση να ανεβαίνει το ante και να βασίζεται στην προηγούμενη δράση.

Πώς ξεκίνησε το έργο Elder Scrolls;

Το δημιουργικό πρακτορείο της Bethesda, το AKQA, είχε συνεργαστεί με τον Blur σε ένα διαφορετικό έργο λίγα χρόνια νωρίτερα, οπότε ήταν εξοικειωμένοι με την ποιότητα του κινηματογραφικού παιχνιδιού που φέρνουμε στο τραπέζι. Μας πλησίασαν με ένα χαλαρό περίγραμμα για ένα τρέιλερ 3 λεπτών, τονίζοντας τις διάφορες φατρίες στο σύμπαν των Elder Scrolls. Στη συνέχεια, ολοκληρώσαμε την ιστορία.


Πώς εξελίχθηκε η ιστορία;

Κοντά στην ολοκλήρωση του πρώτου τρέιλερ, ξεκινήσαμε να συζητάμε για τη δυνατότητα μετατροπής της καμπάνιας σε τριλογία, δίνοντας σε κάθε φατρία το δικό της τρέιλερ. Ενώ η ιδέα για τις «Συμμαχίες» ήταν αρκετά καθιερωμένη όταν συμμετείχαμε, οι επόμενες δύο ήταν πολύ πιο χαλαρές, γεγονός που μας έδωσε πολύ δημιουργικό πλάτος για να προωθήσουμε την κλίμακα και το εύρος. Κατασκευάσαμε τις αφηγήσεις για το «The Arrival» και το «The Siege» ταυτόχρονα, οπότε είχαμε μια ιδέα για το πού πήγαινε η ιστορία, η οποία μας επέτρεψε να κάνουμε πιο ενημερωμένες δημιουργικές επιλογές. Ο Bethesda και το AKQA παρείχαν μερικές βασικές στιγμές, και μετά γυρίσαμε μπρος-πίσω ιδέες για να συμπληρώσουμε τα κενά.

Πώς εξελίχθηκε η τριλογία;

Το έργο δεν δημιουργήθηκε ως τριλογία, αλλά άρχισε να κατευθύνεται προς αυτήν την κατεύθυνση καθώς τυλίξαμε το «The Alliances», δηλαδή όταν ξεκινήσαμε να χαρτογραφούμε τη μεγαλύτερη εικόνα. Είχαμε ήδη κάνει τη βαριά ανύψωση όσον αφορά τη δημιουργία περιουσιακών στοιχείων και χαρακτήρων με το πρώτο τρέιλερ, οπότε μπορέσαμε να επικεντρωθούμε στην προώθηση της ιστορίας περισσότερο από ό, τι περίμεναν. Με το μεγαλύτερο μέρος του αρχικού σχεδιασμού και της μοντελοποίησης, θα μπορούσαμε να αφιερώσουμε επιπλέον πόρους σε πράγματα όπως η ανάπτυξη βρόχων προσομοίωσης για σκηνές μαζικής καταστροφής και ωραίες λεπτομέρειες όπως η κίνηση των μαλλιών του Altmer elf.


Ποιες προκλήσεις αντιμετωπίσατε;

Οι μεγαλύτερες προκλήσεις μας ήταν πιο καλλιτεχνικές παρά τεχνικές και, κατά τη γνώμη μου, το τελικό αποτέλεσμα είναι μερικές από τις καλύτερες δουλειές που κάναμε ποτέ. Η ομάδα μας έπρεπε να χωρίσει το χρόνο της οθόνης μεταξύ τριών, σχεδόν τεσσάρων, χαρακτήρων και να συνθέσει τις ιστορίες μαζί με έναν τρόπο που δεν περιθωριοποιούσε τον ένα χαρακτήρα από τον άλλο. Προσωπικά, μου αρέσει να ταξιδεύω στα αχαρτογράφητα και προκάλεσα την ομάδα μας να δημιουργήσει κάτι νέο και συναρπαστικό. Ακόμα, έπρεπε να γειώσουμε κάθε κινηματογράφο στην πραγματικότητα του παιχνιδιού, αυξάνοντας την εμπειρία ενώ ταυτόχρονα βεβαιωθήκαμε ότι η δράση ήταν εύλογη. Έχουμε μερικούς από τους ανεπιθύμητους οπαδούς του Elder Scrolls στο προσωπικό και μας βοήθησαν να παραμείνουμε πιστοί στο IP. Επίσης, τα ρυμουλκούμενα έπρεπε να πουν μια συνεκτική ιστορία και να νιώσουν σαν μια λογική εξέλιξη, με κάθε δόση ένα συναρπαστικό αυτόνομο κομμάτι επίσης.

Ποιος αγωγός ή ροή εργασίας χρειάστηκε να υιοθετήσετε;

Ως επί το πλείστον, χρησιμοποιήσαμε την τυπική ροή εργασίας μας, αλλά κάναμε κάποιες τροποποιήσεις για να αντιμετωπίσουμε συγκεκριμένες προκλήσεις και να συνειδητοποιήσουμε πλήρως την ιστορία. Βρήκαμε νέες μεθοδολογίες για την εργασία με μαλλιά και πανί και θέσαμε το πλαίσιο για ένα ιδιόκτητο σύστημα πλήθους που έχει τεθεί σε εφαρμογή σε μεγαλύτερη κλίμακα στο Blur.


Πόσα άτομα εργάστηκαν στην τριλογία;

Η ομάδα μας ήταν περίπου 20 στην κορυφή της παραγωγής, αλλά πάνω από 100 καλλιτέχνες εργάστηκαν στο έργο. Σε κάθε σημείο, θα είχαμε περίπου 4 άτομα που εργάζονταν στο previz, 15 άτομα σε κινούμενα σχέδια και 15 στον φωτισμό - αλλά δεν ήταν όλα ταυτόχρονα.

Ποια εργαλεία και λογισμικό χρησιμοποιήσατε;

Χρησιμοποιήσαμε το Autodesk 3ds Max για previz, μοντελοποίηση και φωτισμό με λίγο Mudbox για μοντελοποίηση και σκίαση. MARI και ZBrush για γλυπτική χαρακτήρων. και Softimage για ξάρτια και κινούμενα σχέδια. Έχουμε αποδώσει σε V-Ray και συνθέσαμε στο Digital Fusion. Οι RayFire / PhysX, Thinking Particles και FumeFX έπαιξαν μεγάλο ρόλο στη δημιουργία των μεγάλων εφέ καταστροφής στο δεύτερο τρέιλερ και αναπτύξαμε έναν τρελό αγωγό μαλλιών χρησιμοποιώντας το Ornatrix. Για το τρίτο τρέιλερ, η ομάδα μας προσκάλεσε ένα στούντιο καταγραφής κίνησης και συντονιστή ακροβατικής επίδειξης για να θέσει τα θεμέλια για κάποια από τις δράσεις.

Πώς σχεδιάστηκε η τελευταία μάχη του The Siege;

Η αρχική ιδέα ήταν να ακολουθήσει το ταξίδι ενός scamp σε ένα από τα «Siege Bombs»: πάνω στις μάχες, μπαίνοντας σε Δούρειο άλογο σαν πυροβολικό, το λοβό άνοιξε και έσπευσε μετά από αυτόν καθώς έφτασε στο Nord, όλα ενώ βλέπουμε τις ματιές της μάχης καθώς πηγαίνουμε. Μετά από αυτό, είχαμε μόνο μικρά αφηγηματικά στοιχεία που έπρεπε να μεταδώσουμε στο ταξίδι. Περάσαμε τις συνηθισμένες διαδικασίες και διαδικασίες previz, συναντώντας συχνά τόσο με τους εποπτικούς φορείς animation και CG για το πώς να χειριστούμε τα επίπεδα των χαρακτήρων που χρειαζόμασταν.

Και τι δυσκολευτήκατε;

Σε κάθε παραγωγή υπάρχουν συχνά τεχνικές δυσκολίες που πρέπει να ξεπεραστούν, αλλά αυτές οι δυσκολίες ταιριάζουν περισσότερο από τις "ευρυγώνιες υψηλές πέντε στιγμές χαράς" όπου θυμόμαστε γιατί αγαπάμε αυτό που κάνουμε. Το ελικόπτερο flyover του γιγαντιαίου πεδίου μάχης ήταν μια από αυτές τις στιγμές. Αυτός ο πυροβολισμός ΔΕΝ είχε προγραμματιστεί έως ότου ο Jerome Denjean (CG Supervisor) έβαλε μια δοκιμασία για το τι ακριβώς πίστευε ότι θα μπορούσαμε να κάνουμε. Ήταν απίστευτο! Δεν είχαμε τέτοιο πλάνο στο previz και αμέσως όλοι συνειδητοποιήσαμε ότι «πρέπει να είμαστε εκεί», οπότε συνεχίσαμε να βεβαιωθούμε ότι ήταν.

Πώς φτιάξατε τον καταρρέοντα τοίχο στο The Siege;

(Απαντήθηκε από τον Brandon Riza, FX Supervisor) Δημιούργησα ένα σύστημα διακλαδισμένων σωματιδίων ωοτοκίας που αναζητούσε στόχους και με τα Thinking Particles και το Particle Flow, με ελαφρώς διαφορετικά αλλά εξίσου ενδιαφέροντα αποτελέσματα.

Συνδυάστηκα αυτά τα συστήματα με το Thinkbox Frost, εκμεταλλευόμενοι το στιβαρό σετ χαρακτηριστικών που έχει να προσφέρει για να δημιουργήσω ένα πλάσμα που μοιάζει με πλάσμα, το οποίο στη συνέχεια έγινε XMeshed. Αυτό το σύστημα αστραπής διακλάδωσης τερματίστηκε σε ξεχωριστά σημεία πρόσκρουσης, στο οποίο έδωσα τυχαία προσομοιώσεις FumeFX (εκρήξεις) και προσομοιώσεις RayFireCache RBD (συντρίμμια χαρακτήρων).

Ήμουν σε θέση να αντιγράψω και να διασκορπίσω αυτά τα προκαθορισμένα συστήματα στα άκρα των συστημάτων διακλάδωσης σωματιδίων χρησιμοποιώντας ένα εργαλείο που αναπτύξαμε στο Blur για αυστηρά αυτόν τον σκοπό. Το τελικό αποτέλεσμα ήταν το πλήρες καταστρεπτικό χάος σε ένα πεδίο μάχης που κατοικούνται από χαρακτήρες που αποθηκεύτηκαν σε αλμπικά πλέγματα. Για τους τοίχους κραδασμών, χρησιμοποίησα το RayFire to Boolean auto-fragment τη γεωμετρία και τον κινητήρα Bullet sim για να εξομοιώσω 1000+ συνεχόμενα πλαίσια άκαμπτης δυναμικής αμαξώματος. Φυσικά, πρόσθεσα το FumeFX και τα σωματίδια για να τα ολοκληρώσω.

Επιπλέον, δημιούργησα 8TB προσομοιώσεις FumeFX ως στοιχεία βιβλιοθήκης, τα οποία διανέμουν σε ολόκληρη την ομάδα Scene Assembly για να χρησιμοποιηθούν ως σετ ενδυμάτων. Μου αρέσει πάντα να βλέπω τι συμβαίνει στο έργο αισθητικά όταν 15 παιδιά αρχίζουν να προσθέτουν δισεκατομμύρια φωνητικά σε ολόκληρες σκηνές λήψεων ...

Πώς βοήθησε η σχέση σου με τη Bethesda;

Μεταξύ των Bethesda, AKQA και Blur, η δημιουργική διαδικασία ήταν πολύ συνεργατική και οι ευαισθησίες μας ευθυγραμμίστηκαν όμορφα. Ήταν περισσότερο να καταλάβουμε πώς θα μπορούσαμε να εξυπηρετήσουμε καλύτερα την ιστορία, αντί να ακολουθήσουμε ένα σαφές σύνολο κανόνων. Ωστόσο, η εύρεση της σωστής ισορροπίας, ήταν το κλειδί. Θέλαμε να ανεβάσουμε τα όρια δημιουργικά αλλά όχι τόσο πολύ ώστε η δράση να απομακρυνθεί πολύ από το παιχνίδι. Η Bethesda παρείχε πολλά περιουσιακά στοιχεία εντός του παιχνιδιού που χρησιμοποιήσαμε ως concept art και το AKQA σχεδίασε δύο από τους κύριους χαρακτήρες, έτσι είχαμε ένα σταθερό πλαίσιο αναφοράς ως σημείο εκκίνησης.

Έχετε μια αγαπημένη σκηνή ή χαρακτήρα και γιατί;

Το ύψος της δεξιοτεχνίας που πήγε σε κάθε πλαίσιο αυτής της παράστασης είναι συγκλονιστικό. Το αποτέλεσμα της οποίας είναι μια αμηχανία των πλούτων που είναι άφθονα για να ξεχωρίσουν άδικα από κάθε έξοδο. Υπάρχουν απλώς πάρα πολλές λήψεις, σκηνές, στιγμές που με αφήνουν να πατάω. Κάθε χαρακτήρας σκλαβιάστηκε σε μια συνεχή κίνηση για να βελτιωθεί από το τελευταίο. Είναι εντελώς εντυπωσιακό επίτευγμα.

Δημιουργήσατε συντομεύσεις για να βοηθήσετε την παραγωγή;

Όχι τόσες πολλές συντομεύσεις, αλλά σε αυτό το σημείο της τριλογίας είχαμε καλέσει πραγματικά τα πάντα. Στις περισσότερες παραγωγές, πρέπει κάπως να «συσκευάσετε τον αγωγό στο δρόμο προς τα κάτω» - να διορθώσετε τα shaders και τα tweaking rigs. είναι απλώς η φύση μιας επιχείρησης με συχνά απαιτητικές προθεσμίες. Αλλά σε αυτό το σημείο, οι χαρακτήρες είχαν τρέξει το γάντι, δύο φορές, και είχαν πραγματικά καλέσει. Αυτό ήταν πιθανώς το μεγαλύτερο όφελος παραγωγής σε αυτήν την παράσταση. όλα δοκιμάστηκαν, δοκιμάστηκαν και τελειοποιήθηκαν.Συνεργαζόμασταν με προϊόντα έτοιμα για παραγωγή - μια σπανιότητα στο VFX - και αυτό σήμαινε περισσότερο χρόνο για να δημιουργήσουμε το κινούμενο σχέδιο και το φωτισμό.

Χρησιμοποιήσατε νέο λογισμικό;

Χρησιμοποιήσαμε το MARI για πρώτη φορά για να μοντελοποιήσουμε το θηρίο Atronach και τα ξωτικά ξύλου στο «The Arrival». Ο επόπτης της προσομοίωσης CG Mathieu Aerni μπόρεσε να διαμορφώσει έναν χαρακτήρα βλέποντας το ακριβές αποτέλεσμα σε 3D, το οποίο είναι πολύ πιο γρήγορο από το να ζωγραφίσει ένα επίπεδο UV και στη συνέχεια επαναφόρτωση. Εφόσον το MARI χρησιμοποιεί φιλοσοφία βασισμένη σε στρώματα όπως το Photoshop, η Aerni μπόρεσε να συνδυάσει λειτουργίες και να διαχειριστεί μεγάλες υφές σε πραγματικό χρόνο. Το Artonach έχει ύψος 32 πόδια, οπότε τα περισσότερα πλάνα είναι κοντινά. Για να πάρει την απαιτούμενη ανάλυση, η Aerni δημιούργησε υφές ζωγραφισμένες στο χέρι σε 8Κ χρησιμοποιώντας το προεπιλεγμένο σετ Organic Brushes της MARI και, στη συνέχεια, μπόρεσε να εμφανίσει αυτές τις υφές, με αντανακλάσεις και χάρτες στιλπνότητας, με ακρίβεια σε πραγματικό χρόνο χρησιμοποιώντας το σημείο προβολής του MARI

Θα θέλατε να δημιουργήσετε κινηματογραφικά παιχνίδια σε πραγματικό χρόνο;

Συχνά μας προσεγγίστηκαν για να κάνουμε αυτό το είδος εργασίας και είναι σίγουρα μια πτυχή της παραγωγής που παρακολουθούμε στενά. Υπάρχουν πολλά οφέλη από την ενσωμάτωση μιας γρήγορης ροής εργασιών οπτικοποίησης στον αγωγό παραγωγής μας. Στο παρελθόν, έχουμε διερευνήσει επιλογές για το πώς να το προσαρμόσουμε σε αυτό που κάνουμε και αργά ή γρήγορα, είμαστε σίγουροι ότι θα συμβεί. Τα παιχνίδια που μπορούν τώρα να κάνουν σε πραγματικό χρόνο είναι αρκετά απίστευτα και η χρήση αυτών των τεχνικών εξελίξεων για να βοηθήσει στην αφήγηση των ιστοριών μας, με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, είτε είναι πολύ προηγμένο τρέιζ είτε πιθανώς πλήρως υλοποιημένο τρέιλερ είναι, κατά τη γνώμη μου, αναπόφευκτος.

Ψηφίστε τώρα στα φετινά βραβεία CG για την αγαπημένη σας προώθηση βιντεοπαιχνιδιών CG. Η ψηφοφορία λήγει στις 28 Ιουλίου.

Είδη Πύλης
BLOG ΤΗΣ ΕΒΔΟΜΑΔΑΣ: σχεδιασμός γάλακτος
Περαιτέρω

BLOG ΤΗΣ ΕΒΔΟΜΑΔΑΣ: σχεδιασμός γάλακτος

Ο σχεδιασμός της ομάδας Creative Bloq λατρεύει. Προφανώς. Επομένως, είμαστε πάντα πρόθυμοι και επισκέπτονται τακτικά άλλους αποκλειστικούς ιστότοπους σχεδιασμού και ιστολόγια tumblr, που είναι γεμάτοι...
Το Game of Thrones επανεφευρέθηκε ως κινούμενα σχέδια της Disney
Περαιτέρω

Το Game of Thrones επανεφευρέθηκε ως κινούμενα σχέδια της Disney

Αγαπήστε το ή μισείτε, πρέπει να παραδεχτείτε ότι η Di ney έχει ένα μοναδικό στυλ που είναι άμεσα αναγνωρίσιμο. Και αυτό δίνει στους εικονογράφους την ευκαιρία να ανακαλύψουν εκ νέου αγαπημένους χαρακ...
Μου αρέσει να συνεργάζομαι με σχεδιαστές ιστοσελίδων που δεν μπορούν να κωδικοποιήσουν
Περαιτέρω

Μου αρέσει να συνεργάζομαι με σχεδιαστές ιστοσελίδων που δεν μπορούν να κωδικοποιήσουν

Κάθε τόσο ένα παλιό επιχείρημα εμφανίζεται στο Twitter, «Πρέπει οι σχεδιαστές ιστοσελίδων να μπορούν να κωδικοποιούν;» Η απάντηση είναι σχεδόν πάντα ένα ηχηρό «ναι» από την κοινότη...