Ανακαλύψτε τα μυστικά του Dungeons & Dragons online παιχνιδιού Neverwinter

Συγγραφέας: Randy Alexander
Ημερομηνία Δημιουργίας: 28 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 16 Ενδέχεται 2024
Anonim
Ανακαλύψτε τα μυστικά του Dungeons & Dragons online παιχνιδιού Neverwinter - Δημιουργικός
Ανακαλύψτε τα μυστικά του Dungeons & Dragons online παιχνιδιού Neverwinter - Δημιουργικός

Περιεχόμενο

Όταν αρχίσαμε να αναπτύσσουμε το Neverwinter, εξετάσαμε το στυλ μάχης που είχαμε χρησιμοποιήσει στο παρελθόν στους προηγούμενους τίτλους μας, το παραδοσιακό στυλ MMO της στόχευσης καρτελών ή το σημείο και το κλικ. Αυτό είχε δουλέψει καλά με τους προηγούμενους τίτλους μας, αλλά ξέραμε με το Neverwinter, χρειαζόμασταν κάτι διαφορετικό, λίγο πιο σπλαχνικό, κάτι που απαιτούσε τον παίκτη να ασχοληθεί περισσότερο με το παιχνίδι.

Ήταν σημαντικό για εμάς να δοκιμάσουμε πολλά διαφορετικά στυλ και εκδόσεις των συστημάτων μάχης και ήταν δύσκολο να επιλέξουμε ανάμεσα στα διαφορετικά στυλ μάχης, αλλά πιστεύουμε ότι κάναμε τη σωστή επιλογή. Η μάχη δράσης ήταν στην πραγματικότητα ένας από τους πιο συγχαρητηριωμένους μηχανικούς παιχνιδιού στο Neverwinter.

Υπήρχαν δυσκολίες που πρέπει να ξεπεραστούν στην ανάπτυξη, όπως αυτές που βιώσαμε με τον δράκο και το Hunter Ranger. Ωστόσο, καθώς συνεχίζουμε να αναπτύσσουμε και να προσθέτουμε περιεχόμενο, ανυπομονούμε να χρησιμοποιήσουμε αυτά τα μαθήματα που αντλήθηκαν ενώ επεκτείναμε το σύμπαν Neverwinter και παρακολουθώντας το παιχνίδι να μεγαλώνει για πολλά χρόνια ακόμη.


01. Ένα νέο στυλ μάχης

Πριν ξεκινήσει η ανάπτυξη για το Neverwinter, μια μικρή εξειδικευμένη ομάδα ερεύνησε και ανέπτυξε όλα όσα σχετίζονται με τη μάχη. Είχαμε πολλές εσωτερικές συζητήσεις σχετικά με τη χρήση του παραδοσιακού στυλ MMORPG και αν θα ήταν το καλύτερο για το Neverwinter.

Ωστόσο, αισθανθήκαμε ότι δεν ήταν αρκετά συγχωνευμένο με αυτό που προσπαθούσαμε να κάνουμε στο Neverwinter και λίγοι όλοι μας φώναζαμε για να δοκιμάσουμε κάτι νέο. Υπήρξε μια μεγάλη ώθηση για ένα ισομετρικό στυλ: οπότε θα μετακινούσαμε την κάμερα πίσω. δώστε το κλασικό στυλ μάχης από πάνω προς τα κάτω για PC D&D.

Είχαμε ένα πρώιμο πρωτότυπο αυτής της έκδοσης μάχης, το οποίο αισθάνθηκε και φαινόταν υπέροχο, αλλά όταν δοκιμάσαμε αυτό το στυλ παιχνιδιού, αντιμετωπίζουμε κάποια προβλήματα. Ήμασταν πρωτότυποι ένας τρίτος τύπος μάχης εκείνη τη στιγμή: Δράση. Τελικά, αυτή είναι η κατεύθυνση που αποφασίσαμε να ακολουθήσουμε για το Neverwinter, καθώς η μάχη ένιωσε ομαλή και σπλαχνική.


02. Ο δράκος έκανε διάφορες επαναλήψεις

Ένα άλλο σημείο σπουδαιότητας κατά την ανάπτυξη ήταν η εμφάνιση, το μέγεθος και η καθαρή κλίμακα των αφεντικών μας, ειδικά των δράκων. Οι δράκοι έχουν μεγάλη σημασία στο Dungeon & Dragon lore. Στην πραγματικότητα, για να τους γιορτάσουμε, έχουμε μια ιστορία που έρχεται αργότερα μέσα στο έτος για τους δράκους.

Η δουλειά στους δράκους μας με την εταιρεία παιχνιδιών ρόλων Wizards of the Coast ήταν μια φοβερή εμπειρία καθώς θα μπορούσατε να πείτε ότι υπερηφανεύονται για τα τεράστια τέρατά τους. Σε ένα σημείο, λάβαμε σχόλια ότι ο αριθμός των ζυγών στο λαιμό του Πράσινου Δράκου ήταν πάρα πολλές - ναι, αυτό είναι σωστό, τα είχαν μετρήσει!

Η σωστή κλίμακα αποδείχθηκε δύσκολη καθώς χρειαζόμασταν να διασφαλίσουμε ότι οι δράκοι είχαν το κατάλληλο μέγεθος για το IP σε σχέση με το υπόλοιπο του παιχνιδιού μας, αλλά αρκετά μικρό για να χωράει στα μπουντρούμια μας και αρκετά μεγάλο για να εκφοβίζει τα θηρία. Οι ομάδες σχεδιασμού και τέχνης έπρεπε να επαναλάβουν πολλές φορές την κλίμακα των περιβαλλόντων και των δράκων.


03. Το Hunter Ranger's FX

Το Hunter Ranger ήταν μακράν η πιο απαιτούμενη τάξη για να επεκταθούμε πέρα ​​από το αρχικό μας ρόστερ, και αυτό το αγαπημένο θαυμαστής δεν το κατάφερε να αναπτυχθεί χωρίς το μερίδιο των δυσκολιών και των προκλήσεων.

Πριν από την κυκλοφορία του Ranger στην ενημέρωση Shadowmantle, σχεδόν όλες οι εκτεταμένες επιθέσεις μας ήταν ασταθείς και δεν ήταν πολεμικές στην πηγή ισχύος τους. Αυτό μας επέτρεψε να τονίσουμε πραγματικά τις δυνάμεις για τη δημιουργία ικανοποιητικών βλημάτων και επιπτώσεων.

Για παράδειγμα, θα μπορούσατε να πυροβολήσετε μια ακτίνα του παγετού σε έναν εχθρό και να σχεδιάσετε μια παχιά παγωμένη δέσμη με εφέ σωματιδίων που θα δημιουργούσαν μια φυλακή πάγου όταν έκαναν επαφή με τον εχθρό. Δεν θα μπορούσαμε απλώς η Rangers να πυροβολήσει μαγικά βέλη με αυθαίρετες ποσότητες φλας και να χτυπήσει σε όλο το FX και τα κινούμενα σχέδια.

Έτσι, πάλι, συνεργαστήκαμε με τους Wizards of the Coast για να αναδείξουμε τις ικανότητες των πολεμικών τεχνών του Ranger με τρόπο που να διαβάζει καλά στη γλώσσα των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά εξακολουθούσαμε να αισθανόμαστε κατάλληλοι για τη γνώση και να ανταποκριθούμε στις προσδοκίες των θαυμαστών.

Λόγια: Andy Velasquez

Ο Andy Velasquez έγινε μέλος της Cryptic το 2008 για να κυκλοφορήσει το Star Trek Online. Προχώρησε στο να ηγηθεί της ανάπτυξης και της έναρξης της δράσης MMO Neverwinter ως επικεφαλής παραγωγός.

Σας Συμβουλεύουμε Να Διαβάσετε
Πώς να κάνετε δουλειά με ένα μεγάλο στούντιο: 9 επαγγελματικές συμβουλές
Διαβάστε Περισσότερα

Πώς να κάνετε δουλειά με ένα μεγάλο στούντιο: 9 επαγγελματικές συμβουλές

Αυτό το άρθρο σας παρουσιάζεται σε συνεργασία με το Ma ter of CG, έναν νέο διαγωνισμό που προσφέρει την ευκαιρία να συνεργαστείτε με έναν από τους πιο εμβληματικούς χαρακτήρες του 2000AD. Υπάρχουν μεγ...
Η απίστευτη γυάλινη τέχνη πρέπει να τεμαχιστεί για να πιστεύεται
Διαβάστε Περισσότερα

Η απίστευτη γυάλινη τέχνη πρέπει να τεμαχιστεί για να πιστεύεται

Ως δημιουργικό, αναζητάτε συνεχώς νέους και συναρπαστικούς τρόπους για να εκτελέσετε το έργο τέχνης σας. Ενώ ορισμένοι θα επιλέξουν καμβά ή οθόνη, ο καλλιτέχνης της Καλιφόρνιας Loren tump αρέσει να ερ...
6 συμβουλές ειδικών για καλύτερες τρισδιάστατες αποδόσεις
Διαβάστε Περισσότερα

6 συμβουλές ειδικών για καλύτερες τρισδιάστατες αποδόσεις

Εάν έχετε αφιερώσει χρόνο για να αποκτήσετε το καλύτερο λογισμικό μοντελοποίησης 3D, το τελευταίο πράγμα που θέλετε να κάνετε είναι να καταστρέψετε το έργο τέχνης σας με μια κακή απόδοση. Εδώ, ο Πολων...